Blog scrabble
DRS 2171 : SCRABBLE C DIS 2018
NAMA PENSYARAH: PUAN SAZILA BINTI IBRAHIM
SENARAI NAMA AHLI KUMPULAN :-
1. MOHD IMRAN BIN YAHYA (01DPU18F1049)
2. AFIF ASYRAF BIN ABDULLAH (01DPU18F1059)
3. MUHAMMAD SYUKRI BIN YAHYA (01DPU18F1063)
PENGENALAN
SEJARAH SCRABBLE
Permainan Scrabble mulanya diciptakan di tahun 1938 dengan nama "Criss-Crosswords" oleh seorang jurutera bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan Lexiko yang diciptanya terdahulu, tetapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka silang kata. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan taburan kekerapan penggunaan huruf dalam bahasa Inggeris yang tertera dalam pelbagai sumber termasuk artikel akhbar The New York Times. Alfred Butts menghasilkan sendiri permainan ini dan menawarkannya kepada berbagai perusahaan mainan besar tapi tidak berjaya.[3]
Pada tahun 1948, James Brunot yang berasal dari Newtown, Connecticut membeli hak menghasilkan permainan "Criss-Crosswords" dengan janji membayar satu royalti kepada Butts daripada setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot menamakan semula permainannya sebagai "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggeris yang bererti "meraba-raba mencari". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan meringkaskan peraturan permainan. Pada tahun 1949, Brunot sekeluarga membuat set permainan Scrabble dalam sebuah bekas bangunan sekolah yang diubah suai di Dodgington, Newtown. Mereka menghasilkan 2,400 set setahun, tetapi kerugian wang.[4] Kononnya, Scrabble akhirnya mengorak langkah pada tahun 1952 apabila Jack Strauss, presiden Macy's, bermain Scrabble ketika bercuti. Selepas pulang dari cutinya, terkilan rasanya apabila kedainya tidak menjual permainan ini, lalu menempah sepukal barangan untuk dijual dengan melaungkan cogan kata "semua orang mesti ada satu."[5]
Pada tahun 1953, Brunot menjual hak penghasilan permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, karena kapasitI produksi tidak mampu lagi memenuhi permintaan. Seperti Parker Brothers dan Milton Bradley, Selchow and Righter pernah sekali menolak permainan Scrabble. Di United Kingdom dan Australia, Scrabble mula dipasarkan oleh J. W. Spear & Sons pada 19 Januari 1955. Kini, J. W. Spear & Sons merupakan anak syarikat Mattel[3] Pada tahun 1986, Selchow and Righter menjual permainan ini kepada Coleco yang kemudian menjualnya lagi kepada Hasbro.[3]
1. 100 JUBIN HURUF
2. PAPAN PERMAINAN
3. BEG KAIN
4. RAK UNTUK MELETAKKAN HURUF
2) Tentukan giliran pertama, setiap pemain mestilah mengambil satu jubin daripada beg kain dan pemain yang mendapat huruf terdekat dengan huruf 'A' merupakan pemain yang pertama memulakan permainan. Seterusnya, letakkan semula jubin ke dalam beg tetapi jika ada pemain yang mendapat jubin kosong akan memulakan permainan terlebih dahulu
3) Pemain pertama. Pemain yang memilih huruf yang terdekat kepada "A" mendapat giliran yang pertama. Perkataan mesti sekurang-kurangnya dua keping jubin dan ia mesti diletakkan merentasi bintang bersegi dalam pusat lembaga. Perkataan boleh dipamerkan dalam satu fesyen tegak atau mengufuk, tetapi ia bukan pepenjuru.Bila mengira mata kata pertama, ingat bahawa pemain yang meletakkan kata pertama mendapat melipat ganda jumlah mata masing-masing kerana bintang dikira sebagai Premium Square dengan bonus kata kembar. Contohnya, jika jumlah nilai kata pertama dimainkan ialah 8, maka pemain akan menerima satu mata 16.
4)Mengira jumlah mata anda. Selepas anda telah menulis satu perkataan,perlu dipastikan bahawa anda mengira jumlah mata anda. Mencampurkan mata di sudut bawah sebelah kanan setiap jubin yang disediakan. Jika anda meletakkan sekeping jubin di Premium Square, menyesuaikan skor anda seperti yang ditunjukkan oleh Premium Square.[7]
Contohnya, jika anda meletakkan satu perkataan diatas segi empat yang kata "Double Word" di atasnya, maka anda sepatutnya menggandakan jumlah nilai perkataan anda. Jika anda meletakkan sekeping jubin atas segi empat yang kata "Double Letter", maka anda sepatutnya menggandakan nilai huruf apabila anda menghitung skor anda.
5)Mengambil jubin baru. Selepas setiap pusingan pemain lain, anda perlu megambil jubin baru kerana anda perlu 7 jubin. Contohnya, jika anda meletakkan tiga jubin daripada jubin anda membentuk satu perkataan semasa giliran anda, maka anda perlu untuk megambil tiga keping jubin baru pada akhir giliran anda. Meletakkan jubin baru ini di rak anda dan beri beg kepada pemain berikutnya.
6)Membina perkataan bagi pemain-pemain lain. Di giliran berikutnya, anda perlu menambahkan perkataan setelah pemain lain meletakkan perkataan mereka. Itu bermakna bahawa anda tidak boleh mewujudkan satu perkataan bebas atas papan, kesemua jubin mesti disambung.Oleh kerana anda membuat perkataan di atas perkataan yang pemain lain telah reka, anda perlu memastikan bahawa anda menyambungkan kesemua jubin yang berkaitan.Anda mesti mewujudkan sekurang-kurangnya satu perkataan baru, tetapi jika anda menyambungkan jubin baru kepada jubin lain, dari arah lain, maka anda perlu pastikan bahawa anda mencipta perkataan yang diterima dalam scrabble.
7)Guna jubin anda untuk membuat markah tertinggi dalam setiap giliran. Ia idea yang baik dalam memastikan anda mempunyai markah yang tertinggi dalam setiap pusingan .Anda perlu bijak mencari peluang menggabungkan Premium Squares dan kotak-kotak yang bernilai tinggi seperti "Z and Q" ke dalam perkataan anda.[10] Premium Squares termasuk:
Mata kotak ganda: Ini bererti bahawa sepucuk surat yang diletakkan ini menerima gandaan jumlah mata yang dipunyai jubin itu.Tiga Mata huruf: Ini bererti bahawa perkataan yang dletakkan dalam kawasan ini akan mendapat tiga kali ganda bagi huruf berkenaan
Tiga Mata Perkataan: Ini bererti bahawa satu perkataan yang dibuat diatas kotak ini akan mendapat gandaan tiga bagi jumlah keseluruhan mata perkataan.
8) Tukar jubin yang anda tidak mahu. Sewaktu permainan, anda boleh berfikir untuk anda menukar sesetengah atau kesemua jubin anda untuk jubin yang baru. Anda boleh memohon untuk menukar satu jubin kepada jubin yang lain.Anda hanya perlu membuang jubin yang anda tidak mahu lagi ke dalam beg itu, dan mengambil jumlah jubin yang anda telah buang. Hanya perlu ingat bahawa anda tidak boleh meletakkan perkataan ketik anda melakukan penukaran jubin kerana penukaran jubin dianggap sebagai kita telah meletakkan perkataan.
NILAI HURUF PADA UBIN SCRABBLE
- 0 POINT - UBIN KOSONG , ADA DUA UBIN KOSONG
-1 POINT -A, E, I, L, N, O, R, S, T, DAN U
- 2 POINT - D DAN G.
- 3 POINT - B, C, M, DAN P.
- 4 POINT - F,H,V,W, DAN Y.
-5 POINT - K
- 8 POINT- J DAN X
- 10 POINT - Q DAN Z
CARA MENCATAT MARKAH
Kiraan mata yang diperoleh daripada perkataan yang dimainkan:
- Darabkan mata yang tertera pada huruf yang diletakkan di atas petak bonus mengikut petunjuknya, iaitu darah 2 untuk "double-letter" atau darab 3 untuk "triple-letter"
- Tambahkan mata yang tertera pada huruf lain dalam perkataan itu (baik yang baru diletakkan mahupun tersedia), kecuali keping kosong.
- Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "double-word", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab dua (atau didarab 2 lagi)
- Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "triple-word", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab tiga (atau didarab 3 lagi).
Petunjuk petak bonus juga mempengaruhi jumlah mata yang dikira dari perkataan tambahan yang terbentuk setelah perkataan utama disusun, tetapi petak bonus yang sudah dipakai tidak laku lagi pada giliran berikutnya.
Sekiranya pemain berjaya menggunakan ketujuh-tujuh huruf yang ada dengannya, maka dia boleh meraih bonus 50 mata yang ditambahkan pada jumlah mata perkataan yang disusun. Di Amerika Syarikat dan Kanada, bonus 50 mata ini disebut "bingo" atau sekadar disebut "bonus" di negara-negara lain.
ANTARA AKTIVITI YANG BERJALAN SEPANJANG MINGGU KE 2 HINGGA MINGGU KE 12
+BERMAIN SCRABBLE BERSAMA AHLI KUMPULAN
+KUIZ TENTANG SCRABBLE
+KERTAS KERJA
PENUTUP
DENGAN JASA BAIK PN SAZILA SELAKU PENASIHAT SCRABBLE C DI POLITEKNIK UNGKU OMAR , KAMI TELAH MENDAPAT PELBAGAI ILMU PENGETAHUAN YANG LUAS MENGENAI SCRABBLE. BUKAN ITU SAHAJA KAMI JUGA MENDAPAT PENGALAMAN YANG AMAT BERMAKNA DARIPADA AKTIVITI-AKTIVITI YANG DIJALANKAN OLEH BELIAU.JUSTERU KAMI BERHARAP AGAR ILMU YANG DIBEKALKAN INI AKAN SENTIASA DIGUNAKAN OLEH AHLI SCRABBLE C DI POLITEKNIK UNGKU OMAR UNTUK MASA AKAN DATANG.
SEKIAN.
LAPORAN SEKITAR PERTANDINGAN TERTUTUP SCRABBLE
TARIKH PERTANDINGAN : 27 MAC 2019
TEMPAT : BILIK KULIAH JABATAN ELEKTRIK
GAMBAR DAN AKTIVITI
SARAPAN
UCAPAN DARIPADA PENSYARAH
MAJLIS BACAAN DOA
PENGACARA MAJLIS
TAKLIMAT TENTANG PERTANDINGAN
SEKITAR SEMASA PERTANDINGAN
MAJLIS PENYAMPAIAN HADIAH
Comments
Post a Comment